视频游戏消费统计 | The Motley Fool

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关键点

  • 游戏支出洞察:2022 年,美国家庭在电子游戏上的平均花费为 431 美元,差异受家庭规模、结构和收入的影响。
  • 疫情推动游戏业发展:新冠疫情期间,电子游戏支出激增,在 2021 年达到 596 亿美元的峰值,随后在 2022 年略有下降。
  • 订阅重塑市场:Xbox Game Pass 和 PlayStation Plus 等游戏订阅服务正在成为重要的收入来源,凸显了向订阅模式的转变。
主要发现由 ChatGPT 提供,完全基于本文内容。它们由我们的研究主管 Jack Caporal 审核。作者和编辑对内容负最终责任。

消费者在电子游戏上花了多少钱

根据市场研究公司 NPD Group 的数据,2022 年电子游戏消费总额达到 566 亿美元。其中包括游戏机、游戏和配件。

鉴于美国有 1.312 亿个家庭,保守估计每个家庭的游戏支出平均为 431 美元。这假设每个家庭都有一个游戏玩家。

在电子游戏上的支出因家庭规模、结构和收入而异。例如,有孩子的家庭可能更有可能在电子游戏上花钱。收入较高的家庭可能会有更多的现金来挥霍购买新游戏机或更持续地购买新发布的电子游戏。

劳工统计局的数据支持了这一结论。以下是我们对这些数据的分析。

2022 年,家庭在“其他娱乐设备和服务”上的平均花费为 698 美元。

“其他娱乐设备和服务”类别包括视频游戏支出,以及一系列不属于其他主要娱乐类别(费用和入场费;电视、广播和音响设备;宠物、玩具、爱好和游乐场设备)的其他产品支出。

很可能美国普通家庭在这一类别中花费的 698 美元并非全部都花在了电子游戏上。数据显示,高收入家庭显著拉动了这一类别的平均支出。

虽然这一类别很广泛,但它是衡量电子游戏支出的有用指标。例如,在新冠疫情最严重时期,2019 年至 2020 年的支出增长了近 50%,2020 年至 2021 年的支出增长了 60%,根据娱乐软件协会的数据,当时电子游戏支出和玩电子游戏的时间显着增加。

收入类别的电子游戏支出

根据美国劳工统计局的数据,2022 年,收入最高的 20% 的人在“其他娱乐”(包括视频游戏)上花费了 1,843 美元。收入第二低的五分之一的人全年花费了 588 美元,收入最低的五分之一的人全年花费了 88 美元。所有收入水平的人在“其他娱乐”上的平均支出为 698 美元。

2022 年收入 200,000 美元或以上的家庭在“其他娱乐”上花费 2,401 美元,其中包括电子游戏。

收入较高的家庭在电子游戏上的支出更多,这很合乎逻辑,因为这显然属于可自由支配的支出。这些家庭往往有更多的可支配收入用于娱乐等类别。

随着视频游戏和游戏机变得越来越昂贵,以及微交易成为跨平台的常态,不难看到最富裕的家庭每年在视频游戏上花费超过 1,000 美元。

家庭结构电子游戏支出

2022 年,有孩子的已婚夫妇在“其他娱乐”(包括电子游戏)上花费了 1,244 美元,而平均花费为 698 美元。

电子游戏一直是孩子们生日或节日礼物的主要内容,也是让孩子们娱乐的好方法,因此有孩子的家庭在电子游戏方面的花费往往比没有孩子的家庭更多,这并不奇怪。

年度电子游戏支出

2022 年,美国人在电子游戏上的花费为 566 亿美元。该总额包括游戏机、游戏和配件方面的支出,基于 NPD 集团和娱乐软件协会的数据。

美国消费者在视频游戏上的总支出(十亿美元)
2019 43.5 美元
2020 56.1 美元
2021 59.6 美元
2022 56.6 美元

数据来源:娱乐软件协会(2023 年)

由于美国人希望在新冠疫情期间填满时间,总支出从 2019 年的 435 亿美元跃升至 2020 年的 560 亿美元,并在 2021 年又增加了 35 亿美元,达到 596 亿美元。

2021 年至 2022 年,支出减少了 30 亿美元,但远未恢复到疫情前的水平。

游戏购买推动了 2019 年至 2020 年的支出增长,而游戏机支出在 2020 年至 2021 年增长最快。

游戏机销量(十亿)内容销售额(十亿)配件(十亿)
2019 5.10 美元35.80 美元2.40 美元
2020 5.30 美元49.00 美元2.60 美元
2021 6.10 美元50.80 美元2.70 美元
2022 6.57 美元47.50 美元2.50 美元

数据来源:娱乐软件协会、NPD 集团。由于数据修订,详细总数可能与年度总数不符。

值得注意的是,这段时间内游戏机支出的增长速度超过了 2021 年至 2022 年,即新一代 Xbox 和 PlayStation 游戏机上市的第一年。不过,这些游戏机的支出可能因供应链中断而受阻,导致它们难以获得。

视频游戏收入(按部门划分)

普华永道称,到 2025 年全球视频游戏收入预计将超过 3000 亿美元。

社交和休闲游戏(如手机游戏)已占到所有视频游戏收入的 50% 以上。预计该份额将继续增长,而其他所有类别的收入将减少,不过 PC 游戏、主机游戏和游戏内广告的收入预计也将增长,只是增长速度较慢。

社交/休闲游戏(十亿) PC游戏(十亿)主机游戏(十亿)游戏内广告(十亿)总计(十亿)
2017 67.0 美元25.5 美元23.8 美元4.1 美元120.4美元
2018 83.2 美元27.3 美元25.0 美元3.7 美元139.2 美元
2019 103.9 美元28.9 美元25.6 美元4.0 美元162.4美元
2020 132.9 美元31.3美元28.6 美元4.1 美元196.9美元
2021 148.0 美元33.7 美元28.3 美元4.2 美元214.2 美元
2022 (预测) 167.0 美元35.2 美元29.2 美元4.3 美元235.7 美元
2023 年(预测) 185.8 美元36.6 美元30.0 美元4.7 美元257.1 美元
2024 (预测) 204.7 美元38.6 美元30.6 美元4.5 美元278.4 美元
2025 (预测) 223.8 美元40.4美元31.1美元4.6 美元299.9 美元
2026 (预测) 242.7 美元42.2 美元31.5 美元4.7 美元321.1美元

数据来源:普华永道(2023 年)。

游戏订阅和云游戏

视频游戏行业出现了两种趋势,可能会重塑消费者的游戏方式以及他们在游戏上的消费方式:视频游戏订阅服务和云游戏。

游戏订阅服务的运作方式与 Netflix 或任何其他视频流媒体服务类似。订阅者每月支付订阅费即可访问游戏库。最受欢迎的服务是 Xbox Game Pass 和 PlayStation Plus。

数千万游戏玩家订阅了这些服务,该模式已成为微软和索尼稳定的收入来源。

微软报告称,截至 2022 年 1 月,已有 2500 万玩家注册了 Game Pass,该公司在提交给美国证券交易委员会的截至 2023 年 9 月 30 日的季度文件中将 Xbox 内容和服务收入的 13% 增长归功于“第一方内容和 Xbox Game Pass”。

索尼报告称,截至 2023 年 3 月底,PlayStation Plus 订阅用户数量已达 4740 万。

Xbox Game Pass 的顶级会员还为游戏玩家提供 Xbox 云游戏的访问权限,即使玩家没有 Xbox,也可以将 Xbox 游戏传输到联网设备上。如果云模式流行起来,它可以让那些不想花大价钱购买高端游戏机或 PC 的家庭更容易、更经济地玩游戏。

最畅销的视频游戏和游戏机

2022 年最畅销的视频游戏

据娱乐软件协会称,《使命召唤:现代战争 2》是 2022 年 PC 和主机上最畅销的游戏,而《糖果粉碎传奇》是当年最畅销的手机游戏。

PC/游戏机(最畅销)移动游戏(最畅销)
1. 《使命召唤:现代战争 2》糖果大爆险
2.艾尔登之戒罗布乐思
3. 《麦登橄榄球 23》金币大师
4.战神:诸神黄昏皇家火柴
5.乐高星球大战:天行者传奇神奇宝贝Go
6.宝可梦:猩红色/紫色艾沃尼
7.国际足联 23种族冲突
8.宝可梦传奇:阿尔宙斯家园风景
9.地平线:西部禁域宾果闪电战
10. MLB:22 大秀大奖派对

数据来源:娱乐软件协会(2023 年)。

PC 和主机游戏被列为畅销游戏,而移动游戏则被列为最赚钱游戏,因为许多最成功的移动游戏都可以免费下载和玩,并通过游戏内微交易产生收入。然而,此列表中的 PC 和主机游戏必须购买才能玩。

史上最畅销的电子游戏

经典游戏《俄罗斯方块》位居史上最畅销电子游戏榜首,自 1984 年发布以来已售出 5.2 亿份。

其他史上最畅销的游戏都是在 2005 年之后发行的,而一些相对较老的游戏,如《我的世界》、《天际》和《侠盗猎车手 V》,有着令人印象深刻的持久力。

游戏发行年份已售出
1.俄罗斯方块1984 5.2亿
2.我的世界2009 >3亿
3.侠盗猎车手V 2013 >1.85亿
4. Wii 运动2006 8290万
5.绝地求生2017 7500 万
6.马里奥赛车 8 豪华版2014 6390万
7.上古卷轴5:天际2011 >6000万
8. 《荒野大镖客 2》 2018 >5500 万
9.巫师 3:狂猎2015 >5000万
10.守望先锋2016 5000 万

数据来源:IGN(2023)。

史上最畅销的游戏机

索尼的 PlayStation 2 以微弱优势击败任天堂 DS,成为有史以来最畅销的视频游戏机。

索尼和任天堂占据榜单主导地位,在历史上最畅销的 10 款游戏机中,有 9 款都来自这两家公司。请注意,此榜单不包括 PC 销量,而 PC 是相当一部分游戏玩家的首选平台。

安慰公司发行年份已售出单位
PlayStation 2索尼2000 1.55亿
任天堂 DS任天堂2004 1.54亿
任天堂 Switch任天堂2017 1.295亿
Game Boy 和 Game Boy Color任天堂1989 年、1998 年1.187亿
PlayStation 4索尼2013 1.172亿
PlayStation索尼1994 1.025亿
Wii任天堂2006 1.016亿
PlayStation 3索尼2006 8740 万
Xbox 360微软2005 8400 万
游戏男孩前进任天堂2001 8150万

数据来源:Gamerant(2023 年)。公司网站。

游戏玩家的信用卡和借记卡

无论游戏是您自己的爱好还是给孩子的礼物,您都可能会在硬件、游戏、游戏内功能或配件上花费一大笔钱。

尽管游戏收入超过电影和音乐,但专门为游戏玩家设计的信用卡和借记卡却寥寥无几。如果你知道自己在游戏上花费不菲,并且对某款游戏机有一定的忠诚度,那么这些卡可能值得考虑。

最适合游戏玩家的信用卡根据所选平台和预期购买类型而有所不同,例如硬件、配件、游戏或游戏内购买。

对于 PlayStation 游戏玩家来说,如果您经常通过 PlayStation™Store 购物,那么 PlayStation Visa 信用卡可能是个不错的选择。Xbox 游戏玩家可以考虑 Xbox Mastercard。

这两张卡的最大吸引力在于,通过 PlayStation™Store 和 Xbox 及 Microsoft Store 购物时,每消费 1 美元可获得 5 倍积分。然而,这些卡在其他方面并不像 Motley Fool Ascent 的一些顶级信用卡那样具有竞争力。

在决定哪张卡适合您之前,请查看 Motley Fool Ascent 的完整信用卡评论列表。

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